UML Klassendiagramm: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Klassendiagramm''' wird verwendet, um die Softwarearchitektur einfacher und übersichtlicher darzustellen und diese dann anschließend leichter umsetzen zu können.
Ein '''Klassendiagramm''' wird verwendet, um die Softwarearchitektur einfacher und übersichtlicher darzustellen und diese dann anschließend leichter umsetzen zu können.
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Weiters kann auch aus bestehendem Quellcode ein '''Klassendiagramm''' erstellt werden. Dies kann zu Dokumentationszwecken oder auch zur besseren Veranschaulichung gemacht werden.


== Bausteine eines Klassendiagramms ==
== Bausteine eines Klassendiagramms ==
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public class Rectangle implements Moveable {
public class Rectangle implements Moveable {


     int positionx;
     public int positionx;
     int positiony;
     public int positiony;
     int positionz;
     public int positionz;


     @Override
     @Override

Aktuelle Version vom 5. März 2021, 10:08 Uhr

Das Klassendiagramm bildet ein Kernstück der Unified Modeling Language (UML). Zudem beruht dieses Diagramm auf den Prinzipien der Objektorientierung, wobei der Diagrammtyp vielseitige Anwendung findet.

Beispielsweise wird dieses Modell in der Analysephase als Domänenmodell verwendet, um ein reales Abbild zu erstellen. In der Designphase wird mit diesem Modell eine Software modelliert, wobei in der Implementierungsphase aus dem Modell Code generiert wird.

Ein Domänenmodell ist ein konzeptionelles Modell der Domäne, das sowohl Verhalten als auch Daten enthält. Die Domäne oder english Domain ist der Kontext bzw. das Umfeld in dem sich das Modell befindet.

Anwendungsgebiete von Klassendiagramme

Ein Klassendiagramm wird verwendet, um die Softwarearchitektur einfacher und übersichtlicher darzustellen und diese dann anschließend leichter umsetzen zu können.
Weiters kann auch aus bestehendem Quellcode ein Klassendiagramm erstellt werden. Dies kann zu Dokumentationszwecken oder auch zur besseren Veranschaulichung gemacht werden.

Bausteine eines Klassendiagramms

Klassenmodelle unterteilen sich in folgende Komponenten:

Klassen

UML Klasse aus DIA

Klassen werden in UML durch Rechtecke dargestellt, welche ebenfalls den Namen der Klasse innerhalb des Rechtecks enthalten. Zudem kann eine Klasse auch Operationen (Methoden) und/oder Attribute (Eigenschaften/Variablen) haben. Weiter können über dem Klassennamen bestimmte Schlüsselwörter wie z.B. <<interface>> stehen. Außerdem besitzen die Operationen und Attribute der Klassen bestimmte Sichtbarkeiten, welche im Folgenden erklärt werden, siehe auch Sichtbarkeit, wobei diese nicht exakt die selbe Bedeutung wie in der UML besitzen (protected und package).

Sichtbarkeit

public oder auch +

Bei der public oder auch öffentlichen Sichtbarkeit wird keine Beschränkung über die Methoden oder Attribute vergeben. Somit kann auf diese Komponenten aus jeder Stelle im Modell zugegriffen werden.

protected oder auch #

Bei der protected Sichtbarkeit kann auf die Operationen und Attribute in der Klasse selbst, weiters von Klassen die von dieser Klasse erben, zugegriffen werden.

private oder auch

Bei der private Sichtbarkeit kann auf die Operationen und Attribute nur in der Klasse selbst zugegriffen werden.

package oder auch ~

Bei der package Sichtbarkeit sind die Methoden und Attribute innerhalb des gleichen Packages aufrufbar.

Beispiele

Hier wird im Folgenden die Verwendung von Klassen anhand von Beispielen gezeigt.

public

Public Attribute

Die oben dargestellte Klasse verfügt über zwei public Attribute und eine public Methode, wobei der Fokus auf den Attributen liegt. Der Code sieht wie folgt aus:

public class Klasse {

  public int a;
  public int b;

  public int count(){
    return this.a + this.b;
  }
}
Public Methode

Dieses Bild zeigt eine Klasse mit keinen Attributen aber mit einer public Methode. Der Code dieses Bildes wurde folgendermaßen umgesetzt:

public class Klasse {

  public int count(int a, int b){
    return a + b;
  }
}

...

public static void main(String[] args){
  Klasse cls = new Klasse();
  cls.count(10,20);
}

protected

protected Variablen
protected Variablen

Dieses Bild zeigt zwei protected Attribute und eine protected Methode. Die Umsetzung des Codes sieht wie folgt aus:

public class Klasse{

  protected int a;
  protected int b;

  protected int divide(){
    return this.a / this.b;
  }
}
protected Methode
protected Methode

Dieses Bild zeigt eine protected Methode ohne Klassenvariablen. Die Klasse wurde in folgenden Code umgesetzt:

public class Klasse {

  protected int divide(int a, int b){
    return a / b;
  }
}

...

public static void main(String[] args){
  Klasse cls = new Klasse();
  cls.divide(10,20);
}

private

private Variablen
private Variablen

Die oben dargestellte UML Klasse zeigt zwei private Attribute und eine private Methode. Der Code dieser Klasse sieht wie folgt aus:

public class Klasse {

  private int a;
  private int b;

  private int minus(){
    return this.b - this.a;
  }
}
private Methode

Die im oberen Bild dargestelle Klasse wurde in folgenden Code umgewandelt:

public class Klasse {

  private int count(int a, int b){
    return b - a;
  }
}

...

public static void main(String[] args){
  //Instanzierung nur möglich wenn in der selben Klasse
  Klasse cls = new Klasse();
  //Aufruf nur möglich wenn in der selben Klasse
  cls.count(10,20);abstrakten Klassen
}

Abstrakte Klassen und Methoden

Bei abstrakten Klassen (siehe Abstrakte Klasse) wird der Name kursiv geschrieben. Weiters werden auch die abstrakte Methoden kursiv geschrieben.

Schnittstellen

Eine Schnittstelle wird nahezu gleich wie eine Klasse dargestellt und zwar mit einem Rechteck. Der Unterschied ist aber, dass bei einer Schnittstelle das Rechteck mit dem Schlüsselwort <<interface>> gekennzeichnet wird.

UML Schnittstelle

Hier wird aus einem UML Klassendiagramm ein Programm erstellt:

Interface und Implementierung

In oberen Bild sieht man ein Interface mit mehreren Methoden. Diese Methoden werden von einer Klasse namens Rectangle implementiert. Die Programmierung zu diesen zwei Elementen sieht wie folgt aus:

Moveable.java

public interface Moveable {

  int left(int x);
  int right(int x);
  int up(int y);
  int down(int y);
  int forwards(int z);
  int backwards(int z);

}

Rectangle.java

public class Rectangle implements Moveable {

    public int positionx;
    public int positiony;
    public int positionz;

    @Override
    public int left(int x) {
        return positionx - x;
    }

    @Override
    public int right(int x) {
        return positionx + x;
    }

    @Override
    public int up(int y) {
        return positiony + y;
    }

    @Override
    public int down(int y) {
        return positiony - y;
    }

    @Override
    public int forwards(int z) {
        return positionz + z;
    }

    @Override
    public int backwards(int z) {
        return positionz - z;
    }
}

Generalisierung

Durch eine Generalisierung erben speziellere Klassen von generelleren Klassen. Dadurch werden bestimmte Merkmale von der generellen Klasse an die spezialisierte Klasse vererbt. Die Pfeilspitze der Generalisierung zeigt auf die Oberklasse (Klasse von welcher geerbt wird).

Generalisierung

Im Folgenden wird ein Beispiel zum besseren Verständnis von Generalisierungen gezeigt:

Generalisierung - Achtung Klassenname Animal und die Methode move() sollten kursiv sein

In dem oben dargestellten Bild sieht man eine Generalisierung zwischen einer abstrakten und einer normalen Klassen. Die Umsetzung in Java würde wie folgt aussehen:

Animal.java

package at.htldornbirn.awi3.swp3.animals;

public abstract class Animal {
	private String habitat;
	
	public Animal(String habitat) {
		this.habitat = habitat;
	}
	
	public abstract void move();
	
	public String getHabitat() {
		return habitat;
	}
}

Fuchs.java

package at.htldornbirn.awi3.swp3.animals;

public class Fuchs extends Animal {

	public Fuchs() {
		super("Woods/Forest");
	}
	@Override
	public void move() {
		System.out.println("Running round his " + getHabitat());
	}
}

Assoziation

Eine Assoziation bezeichnet eine Beziehung zwischen zwei oder mehreren Klassen, wobei die häufigste Verbindung zwischen genau zwei Klassen aufritt. Es gibt folgende zwei Arten von Assoziationen:

N-äre Assoziation

In folgenden Bild sieht man eine Binäre Assoziation. (Binär, weil zwei Klassen miteinander verbunden wurden)

Binäre Assoziation

Reflexive Assoziation

Im hier dargestellten Bild sieht man eine reflexive Assoziation, welche auf sich selbst verweist.

Reflexive Assoziation

Eigenschaften von Assoziationen

Da Assoziationen durch Linien dargestellt werden, müssen diese durch ein Assoziationsende gekennzeichnet werden. Diese Assoziationsenden können folgende Merkmale aufweisen:

  • Sie können eine Multiplizität besitzen. Diese enthält Informationen über das Beziehungsverhältnis zweier Klassen. Diese Zahlen befinden sich nur im positiven und ganzzahligen Bereich, wobei der Beginn bei der Zahl 0 liegt.
    • Multiplizitäten werden im folgenden Format angegeben:
untereSchranke..obereSchranke
    • Bei * oder auch 0..* wird die untereSchranke als 0 und die obereSchranke als unendlich angenommen.
    • Beide Schranken dürfen nicht 0 oder unbeschränkt sein. Falls beide Grenzen trotzdem gleich groß sind, wird nur die obereSchranke angegeben.
    • Bei einer Multiplizität von 0..1 wird das Element als optional bezeichnet.
    • Wenn die obereSchranke über dem Wert 1 liegt, wird das Element als mehrwertiges Element bezeichnet, da mehrere Wert annehmbar sind.
  • Sie können Namen besitzen.
  • Sie können eine Sichtbarkeit aufweisen.
  • Es kann spezifiziert werden, ob das Assoziationsende ordered und/oder unique ist.

Zum Assoziationsende kommen oft Multiplizitäten hinzu, welche die Beziehung zwischen den zwei Instanzen regelt. Im folgenden wird auf zwei Arten der Assoziationen genauer eingegangen.

Tip um die Multiplizität korrekt zu bestimmen

Beispiel: Raum und Gebäude
Es kann immer folgende Frage gestellt werden:
Ein Raum ist in wievielen Gebäuden? In einem also kommt eine 1 zum Gebäude.
Ein Gebäude hat wieviele Räume? Einen oder mehrere also kommt ein 1..* zum Raum.

Komposition und Aggregation

Um Beziehungen mit Ganzen und Teilen darzustellen werden die Aggregation und die Komposition verwendet.

Komposition

Komposition und Aggregation

Die graphische Darstellung einer Komposition ist eine Linie mit einer ausgefüllten Raute, welche mit der Kardinalität 1 beschriftet wird und mit dem Ganzen Teil der Beziehungspartner verbunden ist. Bei einer Komposition können die Teile nicht ohne das Ganze existieren. Das bedeutet, dass das Teil Element existenziell abhängig vom Ganz Element ist.

Aggregation

Die graphische Darstellung einer Aggregation ist eine Linie mit einer nicht ausgefüllten Raute, welche die Kardinalität 0..* besitzt und mit dem Ganzen Teil verbunden ist. Die Elemente in einer Aggregation besitzen keine Exisitenzabhängigkeit, da die Teil Elemente auch ohne die Ganz Elemente bestehen können.
Die Assoziationsarten werden prinzipiell mittels der Kardinalität unterschieden. Zudem sind die Teil Elemente Bestandteil genau eines Ganz Elementes, da sie NIE zu mehrere Ganz Elementen gehören.

Beispiel mit Umsetzung

Diese Umsetzung erfolgte mit der Programmiersprache Java.

Fahrzeuge in einem UML Klassendiagramm

Vehicle.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle;

public abstract class Vehicle {
    private int maxSpeed;
    private int wheels;

    public Vehicle(int maxSpeed, int wheels) {
        this.maxSpeed = maxSpeed;
    }

    public void move() {
        System.out.println("I am moving at " + maxSpeed + " with " + wheels + " wheels.");
    }

    public int getMaxSpeed() {
        return maxSpeed;
    }

    public abstract void start();
}

Bike.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.unmotorized;

import at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.Vehicle;

public class Bike extends Vehicle {
    public Bike(int maxSpeed, int wheels) {
        super(maxSpeed, wheels);
    }

    @Override
    public void start() {
        System.out.println("I start to step into the pedals!");
    }
}

Rollerblades.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.unmotorized;

import at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.Vehicle;

 public class Rollerblades extends Vehicle {
    public Rollerblades(int maxSpeed) {
        super(maxSpeed, 8);
    }

    @Override
    public void start() {
        System.out.println("I start skate!");
    }
}

Skateboard.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.unmotorized;

import at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.Vehicle;

 public class Skateboard extends Vehicle {
    public Skateboard(int maxSpeed) {
        super(maxSpeed, 4);
    }

    @Override
    public void start() {
        System.out.println("I step with one feet on the ground to start!");
    }
}

MotorizedVehicle.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.motorized;

import at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.Vehicle;

 public abstract class MotorizedVehicle extends Vehicle {
    private float kw;

    public MotorizedVehicle(int maxSpeed, int wheels, float kw) {
        super(maxSpeed, wheels);
        this.kw = kw;
    }

    @Override
    public void start() {
        System.out.println("I am starting my engine with " + kw + " kw.");
    }
}

EBike.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.motorized;

public class EBike extends MotorizedVehicle {
    public EBike(int maxSpeed, float kw) {
        super(maxSpeed, 2, kw);
    }
}

Lkw.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.motorized;

public class Lkw extends MotorizedVehicle {
    public Lkw(int maxSpeed, int wheels, float kw) {
        super(maxSpeed, wheels, kw);
    }
}

Pkw.java

package at.htldornbirn.swp4.hue2.vehicle.motorized;

public class Pkw extends MotorizedVehicle {
    public Pkw(int maxSpeed, float kw) {
        super(maxSpeed, 4, kw);
    }
}

Quellen

https://de.wikipedia.org/wiki/Klassendiagramm#Notation_in_der_Unified_Modeling_Language

https://www.sparxsystems.de/ressourcen/literatur/leseprobe-zu-projektabwicklung-mit-uml-und-enterprise-architect/klassendiagramm-class-diagram/

https://de.wikipedia.org/wiki/Assoziation_(UML)

https://de.wikipedia.org/wiki/Multiplizit%C3%A4t_(UML)