UML Klassendiagramm
TODO:
Was ist ein Klassendiagramm?
Ein Klassendiagramm bildet ein Kernstück der Unified Modeling Language (UML). Zudem beruht dieses Diagramm auf den Prinzipien der Objektorientierung, wobei der Diagrammtyp vielseitig Anwendung findet.
Beispielsweise wird dieses Modell in der Analysephase als Domainmodell verwendet, um ein reales Abbild zu erstellen. In der Designphase wird mit diesem Modell eine eine Software modelliert, wobei in der Implementierungsphase aus dem Modell ein Code generiert wird.
Wozu wird es benötigt?
Welche Elemente gibt es? Erkläre dies so detailliert und anschaulich wie möglich
Klassenmodelle unterteilen sich in folgende Komponenten:
- Klassen
- Schnittstellen
- Generalisierung
- Assoziation
- Komposition
- Aggregation

Klassen
Klassen werden in UML durch Rechtecke dargestellt, welche ebenfalls den Namen der Klassen innerhalb des Rechtecks geschrieben haben. Zudem kann eine Klasse auch Operationen (Funktionen) und / oder Attribute (Eigenschaften/Variablen) haben. Zusätzlich können über dem Klassennamen bestimmte Schlüsselwörter wie "{abstrakt}" über dem Namen der Klasse tragen. Außerdem besitzen die Operationen und Attribute der Klassen bestimmte Sichtbarkeiten, welche im folgenden erklärt werden:
- public oder auch +
Bei einer public oder auch öffentlichen Sichtbarkeit wird keine Beschränkung über die Funktionen oder Variablen vergeben. Somit können auf diese Komponenten zu jeder Stelle im Projekt zugegriffen werden.
- protected oder auch #
Wenn eine Klasse eine protected Sichtbarkeit besitzt, kann auf die Operationen oder Attribute in der Klasse mit dieser Sichtbarkeit zugegriffen werden. Zudem ist es auch möglich, auf die gleichen Funktionen oder Variablen zuzugreifen, wenn die Klassen von einer protected Klasse erben.
- private oder auch −
Wenn eine Klasse eine private Sichtbarkeit aufweist, können die Operationen und Attribute nur in der Klasse mit dieser Sichtbarkeit gesehen (aufgerufen) werden.
- package oder auch ~
Bei einer Klasse mit einer package Sichtbarkeit sind die Funktionen und Variablen innerhalb des gleichen Package aufrufbar.

Schnittstellen Eine Schnittstelle wird nahezu gleich wie eine Klasse dargestellt und zwar mit einem Rechteck. Der Unterschied ist aber, dass bei einer Schnittstelle das Rechteck mit dem Schlüsselwort "interface" gekennzeichnet werden.

Generalisierung Durch eine Generalisierung "erben" speziellere Klassen von generelleren Klassen. Dadurch werden bestimmte Merkmale von der generellen Klassen an die spezialisierte Klasse "vererbt".
Stelle in einem anschaulichen Beispiel ein Klassendiagramm Code gegenüber
Quellen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Klassendiagramm#Notation_in_der_Unified_Modeling_Language